FMOD Studio User Manual 2.02

27. 词汇表

本页包括各种常见 FMOD Studio 术语的定义,以及相关术语和文档的引用。

27.1 3D 快照

3D 快照是其在 3D 空间中位置影响行为的快照。要达到 3D 效果,快照必须具有至少一个具有空间行为的内置参数效果

27.2 3D 事件

3D 事件是一个在三维空间中位置会影响行为的事件。要成为 3D 事件,必须具有至少一个具有空间行为的内置参数效果

制作 3D 事件的最常见方法是将FMOD 空间化效果添加到其中一个轨道上。此效果会使信号平移和衰减,就好像来自相对于听者的特定方向和距离。其他具有空间行为的效果,例如FMOD 对象空间化效果器和共振音频源,也会使事件成为 3D。

如果内置参数用于触发该事件中的发声器自动控制该事件的属性或自动控制该事件的工具的属性,则内置参数只能以听觉方式改变事件的行为。

在事件编辑器窗口中查看 3D 事件时,3D 预览会出现在概览窗格中。

27.3 3D 预览

3D 预览是一种用于试听事件任何行为的工具,这取决于事件在 3D 空间中相对于听者的位置。当编辑器中显示 3D 事件时,3D 预览会出现在概览窗格中。

3D 预览显示的是听者周围的球形区域俯视图。该圆半径等于事件的最大距离,该距离由事件的空间化效果的最大距离属性或其距离参数的最大值定义。听者始终位于圆的正中心,面向前方(3D 预览中的“向上”)。

箭头状的图标代表事件发声体,箭头所指的方向代表发声体所面对的方向。默认情况下,发声体与听者位于同一位置并面向同一方向。您可以通过拖动发声体到圆圈中的任何新位置来更改发声体的位置,并且可以通过将鼠标光标悬停在 3D 预览上并旋转鼠标滚轮来旋转发声体。在拖动监听器的同时按住Ctrl 键可以更改发声体的仰角。(如果发声体的当前高度高于或低于听者的高度,则会用虚线显示高度差。)双击 3D 预览将发声体返回到其默认位置和朝向。

3D 预览

箭头周围的浅灰色圆圈表示事件的环绕感,由事件空间化效果的声音大小属性定义。出现在 3D 预览边缘周围的浅灰色弧线或圆圈表示事件的当前范围。如果空间化效果器的最小范围已设置为大于 0 度的值,则最小范围显示为与表示当前范围的浅灰色弧重叠的白色弧。

27.4 AHDSR 调制器

AHDSR 调制器可应用于任何可以启动和停止项目元素的属性,包括发声器事件快照。AHDSR 调制器通过将其调制属性从中性值上调到指定值来响应其相关项目元素的启动,并通过将其调制属性从指定值下调到中性值来响应其相关项目元素的停止。

AHDSR 调制器最常用于向发声器添加淡入和淡出指令,而这类淡入淡出不依赖于回放位置的位置。这对于参数表上的发声器特别有用,而非时间轴上的发声器。

27.5 资源浏览器

资源浏览器是用于管理、组织和试听项目导入音频文件的工具。该浏览器位于事件编辑器窗口的资源选项卡中,也位于音频仓窗口中。

27.6 资源标签

资源选项卡位于事件编辑器窗口音频仓窗口中。单击该选项卡,可访问资源浏览器

27.7 异步

在异步发声器中,发声器触发区域回放位置的精确位置与每个音频文件的哪个部分播放无关。这使得可以将发声器视为可打开和关闭的开关,并根据需要为事件添加声音。

发声器的同步或异步行为可以通过绘制在其触发区域的波形图形的外观来识别: 如果波形一直延伸到触发区域的边缘,则发声器是同步的;如果波形包含在边界内,则发声器是异步的。

27.8 音频仓窗口

音频仓窗口包含用于在项目中导入、管理、组织和试听音频文件的工具,以及用于指定加载行为平台编码设置的工具。此外,还可通过该窗口访问FMOD.io

音频仓窗口的两个主要选项卡是资源选项卡FMOD.io 选项卡

27.9 音频文件

音频文件是格式化文件,其内容可通过媒体播放器应用程序进行音频播放。

音频文件是用于在 FMOD Studio 中构建发声器事件的原始构建块。

27.10 音频轨道

音轨是一种事件轨道,在事件中充当组总线,允许每个事件实例充当小型[调音台](glossary.html#mixer)。音轨可保存和接收来自各种发声器的输入。音轨可收发到其他音轨,或到事件的主轨道

通过在事件浏览器中选择事件,可在事件编辑器窗口中查看事件的轨迹。

编辑器中单击音轨的面板可看到音轨的信号链

轨道上的内容不能在事件实例之间变化。

轨道的输出可在事件的实例之间变化。

27.11 试听

在本手册中,试听是指通过 FMOD Studio 播放 FMOD Studio 项目的内容。通过试听可在项目实施之前预览和调整项目的事件资源并给游戏调音

可使用走带控制编辑器中试听事件。此外,也可在沙盒窗口中将事件从事件浏览器拖拽到[沙盒](glossary.html#sandbox)中。

可以在资源浏览器中通过选择要试听的资源,然后单击浏览器底部的播放按钮或波形图来试听资源。如果是所选单发声器多发声器的一部分,则也可在操作台中试听, 或在发散发声器中试听。

编程发声器无法进行试听,因为要依赖游戏代码来选择要播放的资源,但可为每个编程发声器分配一个占位符资源用于试听事件。这类占位符资源可在操作台中试听。

项目混音会自动应用于通过 FMOD Studio 试听的所有事件。可在快照浏览器中选择快照并使用出现在调音台台面中的走带控制,在调音台窗口中试听快照。

试听不应与在游戏中播放 FMOD Studio 项目的内容相混淆。

27.12 自动控制

自动控制是一种将参数的可能值映射到属性的特定值的方法,这样可将自动控制参数设置为其自动控制指定的相应值。自动控制可添加到大多数轨道属性、事件和快照宏、参数属性(包括参数值)和效果属性中。

选择发声器轨道或属性为自动控制的参数时,自动控制会显示在操作台中。发声器或轨道属性的自动控制也可显示在自动控制轨道中的编辑器中。

自动控制

自动控制曲线显示为红线。线上的圆形定义了线所通过的点,而菱形形状手柄允许进行曲度调整。

给定的特性可能会受到多条自动控制曲线的影响,每条自动控制曲线的参数不同。

通过右键单击该属性并从上下文菜单中选择“添加自动控制”,可将自动控制添加到该属性。这会在操作台中添加一个自动控制小部件。出现自动控制小部件后,单击“添加曲线”按钮开始创建自动控制。

27.13 事件库

事件库是来自 FMOD Studio 项目事件的集合,经格式化和压缩用于与游戏中集成的 FMOD Engine 版本一起使用。可通过事件库选择在任何给定时间将哪些内容加载到内存中。

事件库

首选项对话框的构建选项卡中的“已构建事件库文件分离”设置决定了如何将项目的示例数据元数据构建到事件库中。

如果选择了“将元数据和资源构建到单个事件库”选项,则构建项目会在项目的已构建事件库输出目录中为每个构建的事件库创建一个 .bank 文件.

如果选择了“将元数据和资源构建到不同的事件库”选项,则构建项目会在项目的已构建事件库输出目录中为每个构建的事件库创建一个 .bank 文件和一个 .assets.bank 文件。

如果选择了“构建元数据、非流播资源和流播资源到单个事件库”选项,则构建项目会在项目的已构建事件库输出目录中为每个构建的事件库创建一个 .bank 文件、一个 .streams.bank 文件和一个 .assets.bank 文件。

游戏代码若要使用其包含事件,就只需要用到这类已构建事件库。已构建的事件库文件与任何版本的 FMOD Engine 兼容,其主要和产品版本号与用于创建它们的 FMOD Studio 版本相同。例如,在 FMOD Studio 版本 2.00.03 中构建的库与 FMOD Engine 版本 2.00.03、2.00.00 和 2.00.10 兼容,但与版本 1.10.14、1.00.03 和 2.01.03 不兼容。

已构建事件库输出目录

FMOD Studio 项目中至少有一个事件库必须是主事件库。主事件库包含与整个 FMOD Studio 项目相关的数据,因此在游戏可以使用 any 事件库中的 any 事件之前,必须将至少一个主事件库加载到内存中。在大多数游戏中,主事件库始终会加载到内存中。

27.14 事件库浏览器

事件库浏览器是一种工具,用于创建和命名事件库,以及将事件分配给此类事件库或从此类事件库向外分配事件。可在事件编辑器窗口的事件库选项卡下找到事件库浏览器。

27.15 属性基础值

属性基础值是指属性在被调制器自动控制和[快照]修改之前的值(glossary.html#snapshot)。如果从属性中删除所有自动控制和调制并且未将其范围限定为任何活跃快照,则该属性将返回其基本值。

27.16 事件库导出路径

事件库导出路径是硬盘驱动器上的文件夹,FMOD Studio 在构建项目时将事件库文件输出到该文件夹中。默认情况下,事件库导出路径是构建项目后在 FMOD Studio 项目文件夹中名为“Build”的文件夹。

可在首选项对话框的构建选项卡中更改事件库导出路径。

27.17 总线

在 FMOD Studio 中,总线是调音台的模块化组件,从收发的信号生成子混音并具有自己的[信号链](glossary.html#signal-chain)。除了端口总线主总线之外的所有总线都可收发到组总线、端口总线或主总线
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27.18 旁通

信号链中的任何效果都可以被旁通。

被旁通的效果像往常一样继续上混下混通道格式,但不处理信号

构建项目时被旁通的效果将在项目的事件库中被旁通,因此不会处理游戏中的信号。

要旁通某个效果或使效果不再被旁通,请右键单击操作台中的效果并从上下文菜单中选择“旁通”。

27.19 声道格式

声道格式是指在信号链中某个点使用音频通道的数量和配置。常用的声道格式包括单声道、立体声、 5.1 环绕声、 7.1 环绕声和 7.1.4 环绕声,但还有许多其他格式。

可在任何总线或轨道的输入和输出处更改信号链的声道格式。此外,也可通过某些效果进行更改。

默认情况下,轨道和总线的输入和输出格式被设置为“自动”。

27.20 指令发声器

指令发声器是一种发声器,可向游戏的 FMOD Studio 系统发出特定命令。该命令被视为如同通过 FMOD API 发出一样。

指令发声器

指令发声器
有关指令发声器的更多信息,请参阅使用发声器一章的[发声器类型]部分。

27.21 压缩格式

压缩格式是音频文件的属性,是此类文件使用的编码格式。请注意,音频文件的压缩格式对游戏的大小或性能没有影响,因为 FMOD Studio 的构建进程会根据其[平台编码设置](glossary.html#platform-encoding-settings)有效地替换任何现有的压缩。

27.22 右键菜单

右键菜单是在 FMOD Studio 中右键单击某些内容时出现的命令菜单。右键菜单中的命令始终适用于选择时单击的特定内容。

右键菜单

27.23 连贯型用户参数

连贯型用户参数是一种使用浮点(十进制)数字的参数

每个连贯型参数都有一个最小值和最大值,并且可设置为该范围内的任何浮点值。

与所有用户参数一样,可以自定义连贯型用户参数来表示游戏项目中的任何变量。用户参数的值可通过 FMOD Studio API 从游戏代码中更新,也可通过自动控制进行设置,并可通过调制器进行调整。连贯型参数最常用于可以非常精细或任意渐变的变量。

27.24 前行提示

前行提示是给事件实例的命令,告诉时间轴回放位置在遇到下一个延留点之后继续。在没有延留点的事件中,前行提示毫无用处。

通过单击事件编辑器窗口编辑器的走带控制条中的“A”按钮,可在事件编辑器窗口试听前行提示。仅当事件编辑器窗口的编辑器中显示的事件包含至少一个延留点时,此按钮才会出现。

提示按钮和延留点

请注意,无法向由[事件引用发声器]创建的事件实例发送提示(glossary.html#event-reference-instrument)。若想以在引用事件中运作的方式模拟前行提示的效果,最好使用带有参数条件的循环区域(glossary.html#loop-region)来代替延留点,并更改参数值来取代前行提示。

27.25 光标

光标是一条垂直的灰线,出现在项目中的每个参数表上。它代表所显示的参数最后被设置的值。注意参数的实际当前值可能与光标值不同,由回放位置表示。

光标

可通过单击参数表标尺的任何部分重新定位光标。注意,在大多数情况下,重新定位光标也会更改回放位置。

在 1.10.00 之前的 FMOD Studio 版本中,回放位置被称为“光标”,光标被称为“幻影光标”。

27.26 中断行为

发声器的中断行为是其在取消触发时的行为方式。最常见的中断行为是“立即中断”和“播放至结束”。

“立即中断”的中断行为可导致发声器在取消触发时立即停止产生输出。所有同步发声器都使用这种中断行为。

“播放至结束”可使发声器在取消触发时继续播放任何现有输出直到完成。

有关中断行为的更多信息,请参阅发声器引用章节。

27.27 操作台

操作台位于事件编辑器窗口调音台窗口中的鸟瞰视图下方,可用于查看和编辑编辑器调音台中当前所选项的属性或信号链

27.28 模板事件

模板事件是指新事件可能基于的事件。可使用模板事件快速创建现有事件的副本。这类副本随后可自由定制。

当模板事件显示在事件浏览器中时,“#default”标签会出现在模板事件旁边。模板事件在未分配给事件库时不显示“#unassigned”标签。

可通过右键单击事件浏览器中的事件,然后从右键菜单中选择“添加到模板事件”来将事件指定为模板事件。嵌套事件不得指定为模板事件。

基于模板事件创建的事件最初与模板事件相同,但此后与模板事件没有特殊联系。基于模板事件编辑的事件不会更改模板事件,编辑模板事件不会更改基于该模板事件的事件。可通过右键单击事件浏览器,然后从右键菜单中选择“新建事件 > 模板事件”并选择所需的模板事件来基于模板事件创建事件。

除此此外,模板事件与其他事件相同。

27.29 目标标记

目标标记是一种逻辑标记,定义了过渡标记或[过渡区域](glossary.html#transition-region)。

目标标记

要将目标标记添加到编辑器中显示的事件,请右键单击逻辑轨道,然后从[右键菜单](glossary.html#context-menu)中选择“添加目标标记”。与其他逻辑标记一样,目标区域只能添加到事件的时间轴中,无法添加到其其他参数中。

要重命名目标标记,请双击标记,然后输入新的名称。重命名目标标记会自动将链接到该标记的所有过渡标记或区域更新为新名称。

可通过单击并将目标标记拖动到新位置,将目标标记移动到时间轴上的新逻辑轨道或位置。

27.30 间断型用户参数

间断型用户参数是一种使用整数的参数

每个间断型参数都有一个最小值和最大值,并且可以设置为该范围内的任何整数值。

与所有用户参数一样,可以自定义间断型用户参数来表示游戏项目中的任何变量。用户参数的值可通过 FMOD Studio API 从游戏代码中更新,也可通过自动控制进行设置,并可通过调制器进行调整。间断型参数最常用于表示游戏中以固定大小的增量增加和减少的变量。

27.31 编辑器

编辑器是 FMOD Studio 中几个不同窗口的主窗格或中央窗格。

事件编辑器窗口的中心有一个编辑器,可用于查看、编辑和试听事件。要在事件编辑器窗口的编辑器中查看事件,请在事件浏览器中单击编辑器。

编辑器位于沙盒窗口的中心,可用于查看、编辑和试听场景中的事件快照实例。要在沙盒窗口的编辑器中查看场景,请在场景浏览器中单击场景。

编辑器位于分析器窗口的中心,可用于查看、录制和试听分析器会话。要在分析器窗口的编辑器中查看分析器会话,请在会话浏览器中单击会话。

27.32 效果器旁通

可旁通单个效果器,以防止其影响项目,同时不会完全移除这些效果。这在快速迭代内容,试图隔离特定效果的行为,以及在比较同一事件中的不同效果时会很有用。

所排除的效果会影响信号信号链中位置的声道格式,但不会对信号做其他处理。

如要切换旁通某个效果,请右键单击效果并从右键菜单中选择“旁通”。

27.33 效果

效果是一个模块化单元,可插入到轨道总线信号链中,执行实时信号处理。效果的种类有很多,不同的效果以不同的方式处理信号。

效果

事件中的效果在该事件的所有实例中都是相同的,但是如果它们受自动化或调制的影响,则这些效果的属性值在事件实例之间会有所不同。

一些效果是预制效果器的实例,并且可以出现在项目中的多个不同事件中。单个预制效果器的所有实例都具有相同的基本属性值、自动控制和调制。

有关特定效果的信息,请参见引用效果章节。

27.34 事件

事件是声音内容的可实例化单元,可从游戏代码中触发、控制和停止。游戏中所有产生声音的东西都应该有对应的事件。

步骤

事件包含并由轨道发声器参数组成。这些参数可触发发声器,将音频内容发送到轨道。这类轨道会传送到其他轨道或事件的主轨道;事件主轨道的输出会发送到项目调音台。此外,事件的参数可以控制和操纵事件、事件的发声器和逻辑标记以及事件轨道上效果模块的大多数属性。

27.35 事件编辑器窗口

事件编辑器窗口包含用于创建、查看、组织、编辑和试听事件的工具。其主要组件包括事件浏览器事件库浏览器资源浏览器编辑器概览鸟瞰图操作台

步骤

通过选择菜单栏中的“窗口>事件编辑器”,可以打开事件编辑器窗口。

27.36 事件实例

游戏可以播放项目中每个事件的多个实例。甚至有可能同时播放同一事件的多个实例。

例如,一个代表枪声的事件可能会在游戏中频繁出现。也许在同一个地图的两个不同的地方会同时开火,或者在前一枪结束之前会再次开火。

同一事件的所有实例具有相同的内容。但每个事件实例都有自己的时间轴位置、3D空间中的位置随机调制器调整、播放列表选择和参数值。因此,同一事件的不同实例会产生非常不同的输出,即使同时播放,也是如此。

有关在游戏代码中创建和播放事件实例的信息,请参阅FMOD API 用户手册Studio API 指南章节。

27.37 事件属性

事件属性是指事件的任何属性,可以随机化,也可以随时间变化。

事件属性的值可能因事件实例而异。

27.38 引用事件发声器

引用事件发声器(或“事件发声器”)是一种发声器,当被触发时,会在项目的其他位置播放指定事件的实例。结果实例的输出会被发送到保存引用事件发声器的轨道中。

27.39 事件浏览器

事件浏览器是用于创建、命名和组织事件的工具。事件浏览器可在事件浏览器窗口以及事件编辑器窗口 的事件选项卡中找到。

步骤

27.40 文件管理器

文件管理器是可用于查看和管理文件和文件夹的应用程序。大多数操作系统都包含一个文件管理器。

Windows 中包含的文件管理器是 Explorer。macOS 中包含的文件管理器是 Finder。

27.41 属性最终值

属性的最终值包括由自动控制调制快照应用的调整。

相比之下,属性的基本值不包括影响该属性由自动控制、调制器和快照应用的调整,以及 显示属性值包括自动控制应用的调整,但不包括调制器或快照应用的调整。如果属性不受调制或快照的影响,则其最终值等于其显示值。如果属性既不服从自动控制,也不服从调制或快照,则其最终值等于其基本值和显示值。

27.42 FMOD 手柄输出

FMOD 手柄输出是可支持输出至 PS5 手柄 Windows 系统上的输出设备。该设备支持试听立体声输出(用于通过耳机插孔播放)和带有立体声输出的振动端口的组合。可在首选项对话框的音频选项卡中选择 FMOD 手柄输出。

为获得最佳使用效果,请在使用 FMOD Studio 之前在 Windows 上使用官方工具测试手柄功能。

27.43 FMOD.io

FMOD.io 是一家线上商店,出售各种适合用作声音效果的音频文件。FMOD.io 可在音频媒体夹窗口中找到,或者从“FMOD.io”菜单中选择“跳转到 FMOD.io”。

有关 FMOD.io 的更多信息,请访问www.fmod.io

27.44 跟随回放位置模式

跟随回放位置模式是重复试听事件的工具。通过单击出现在时间/节拍显示右侧的跟随回放切换按钮,可以设置跟随回放位置。

跟随回放位置开启

当跟随回放位置模式开启时,编辑器调音台会自动滚动,以保持回放位置可见。此外,回放位置输入的任何过渡时间轴都会自动展开。

当跟随回放位置模式关闭时,编辑器和调音台只能手动滚动。

跟随回放位置模式也可通过选择“视图>跟随回放位置”来打开或关闭。

跟随回放位置命令

27.45 帧

帧是指FMOD Studio系统连续更新之间的时间段。在同步模式下,每当调用FMOD:Studio::update 时,FMOD Studio 系统都会更新。在异步模式下,FMOD Studio 系统会在异步更新线程触发时更新(默认情况下,每 20 毫秒更新)。

27.46 游戏参数

时间轴以外的任何参数都是游戏参数。游戏参数通常代表游戏的当前状态。

27.47 组总线

组总线是总线的一种。与其他类型的总线一样,组总线会创建所有收发信号的子混音,并拥有自己的信号链。任何总线或事件不是端口总线主总线嵌套事件,可收发到组总线中。

可在收发浏览器中创建、修改和收发组总线。

27.48 发声器

发声器是可触发元素,可将音频内容收发到事件轨道或通过快照和[指令]触发行为(glossary.html#command-instrument)。发声器以彩色框的形式出现在事件编辑器窗口的“编辑器”部分。

发声器

每个发声器均由事件的特定参数页操作页触发,并且仅显示在该页上。

事件中的发声器不能在该事件的实例之间变化。

发声器的输出可能因事件实例而异。

在 FMOD Studio 1.09 及更早版本中,发声器被称为“声音模块”。

有关发声器和特定发声器类型的更多信息,请参阅发声器引用章节

27.49 名称型用户参数

名称型用户参数是一种使用字符串(标签)的参数

每个名称型参数都有一个预定义的标记值列表,并且可以设置为这些值中的任何一个。

与所有用户参数一样,可以自定义名称型用户参数来表示游戏项目中的任何变量。用户参数的值可通过 FMOD Studio API 从游戏代码中更新,也可通过自动控制进行设置,并可通过调制器进行调整。名称型参数通常用于可能值没有任何明显顺序或顺序的变量。

27.50 听者

听者代表一对虚拟的耳朵,从事件实例中获取输出。具有空间效果器效果或内置参数的事件实例可以响应相对听者的位置。这可用于以提供 3D 空间感知的方式处理音频信号。

每个听者都有一个权重,这决定了听者对混音的贡献程度。听者权重可用于有效设置多个听者,例如多人游戏,或者从一个听者平滑过渡到另一个听者,例如在动作回放期间从一台摄像机移动到另一台摄像机。听者权重可通过 Studio::System::setListenerWeight设置。

可以同时激活多个听者。这些情况的应对如下:

每个事件实例只播放一个实例供所有听者收听,而非每个听者播放一个事件实例。
3D 事件实例对虚拟化的有效可听度计算由离事件实例最近的听者确定。
对于 3D 事件实例的多普勒效应和距离衰减,可使用每个可用听者的加权平均值。加权平均指只考虑最近的听者,总权重为 1。如果所有听者的听者权重设置为 1,则距离发声体最近的听者将用于距离衰减。
声像计算为根据事件发声体最大距离内的每个听者的声像加权平均值。这是通过听者与发声体的接近程度和听者的听者权重来加权的。

27.51 逻辑标记

逻辑标记是沿事件时间轴放置的标志,用于更改时间轴回放位置的移动方式以及发声器在事件中对时间的流逝做出反应。

当事件的时间轴显示在编辑器中时,事件的标记会出现在事件的逻辑轨道上。

逻辑标记的类型有多种: 目标标记目标区域速度标记循环区域磁性区域延留点过渡标记过渡区域。在编辑器中右键单击事件的逻辑轨迹,并从右键菜单中选择要添加的标记,所有这些标记都可以添加到事件中。

27.52 逻辑点

逻辑点是同一事件过渡标记过渡区域量化点磁性区域量化点,和/或循环区域端点的集合,在时间轴上共享相同的位置。结合概率条件参数条件,逻辑点是一种创建用于确定在该点回放位置行为的决策树的方法。

当回放位置在单个时间轴位置遇到多个过渡标记、过渡区域、磁性区域量化点或循环区域结束点时,满足概率和参数条件的最高标记是决定回放位置行为的标记。

如果目标标记或者磁性或目标区域的开头与逻辑点共享相同的时间轴位置,则回放位置在转换到该时间轴位置时会立即遇到逻辑点。

27.53 逻辑轨道

逻辑轨道是出现在编辑器中的黑色轨道,可保存事件逻辑标记

要将逻辑标记添加到逻辑轨道,请右键单击逻辑轨道并从右键菜单中选择所需的标记。逻辑标记只能在查看事件的时间轴时放置在逻辑轨道上。

可通过单击并上下拖动现有逻辑标记来为事件添加更多逻辑轨道。逻辑轨道上标记的高度决定了当同一时间轴位置存在多个结束点时,哪个过渡标记过渡区域量化 点、或循环区域结束点优先。较高的标记优先。

可通过单击位于事件编辑器窗口编辑器中参数标尺左侧的逻辑轨道披露三角形来显示或隐藏逻辑轨道。

逻辑轨道披露三角形

27.54 循环回放模式

当循环回放模式开启时,如果试听事件由于当前没有正在播放的内容且其时间轴上没有其他内容而自动停止,则会自动从头开始试听。

当循环回放模式关闭时,自动停止的试听事件不会再次自动开始试听。

可通过单击出现在时间/节拍显示右侧的循环播放切换按钮来设置循环播放模式。

循环回放开启

也可通过选择“查看 > 循环播放”来设置循环回放模式。

循环回放开启

27.55 循环区域

循环区域是一种逻辑标记,定义了时间轴上回放位置要循环的两个点。每当回放位置到达循环区域的末尾时,就会返回到该循环区域的开头。

除了导致时间轴回放位置循环之外,循环区域还定义了过渡标记过渡区域的可能目的地。

循环区域

要将循环区域添加到编辑器中显示的事件,请右键单击逻辑轨道,然后从[右键]中选择“添加循环区域”菜单](glossary.html#context-menu)。与其他逻辑标记一样,循环区域只能添加到事件的时间轴中,而不能添加到事件的其他参数中。

可通过单击并将循环区域拖动到新位置,将循环区域移动到时间轴上的新逻辑轨道或位置。

要调整循环区域的大小,请单击并拖动其任一端。不能将循环区域的终点移动到与其起点相同的位置,反之亦然。

要命名或重命名循环区域,请右键单击,从右键菜单中选择“重命名”,然后输入新名称。重命名循环区域会自动将所有过渡标记或链接到该标记的区域更新为新名称。

可将触发条件添加到循环区域,使其仅在某些情况下起作用。为此,请单击循环区域,然后在操作台中更改其触发行为。可用于转换标记的两种触发行为是概率条件参数条件。每次播放到达循环区域的 end 时都会评估循环区域的参数条件,并且不会影响链接到该循环区域的过渡标记和过渡区域。

可通过右键单击循环区域并从右键菜单中选择“添加过渡时间轴”来将过渡时间轴 添加到循环区域。当回放位置从循环区域的结束点跳转时,会进入循环区域的过渡时间轴,但从以循环区域为目标的过渡标记或区域跳转时,则不会进入循环区域的过渡时间轴。

具有过渡时间轴的循环区域由空心圆圈图标指示。双击已经具有过渡时间线的循环区域会开启该过渡时间轴,如果时间轴已经打开,则会将其关闭。

27.56 磁性区域

磁性区域是一种逻辑标记,可使回放位置从区域外时间轴的任何部分跳转到区域的开头。

磁性区域

要将磁性区域添加到编辑器中显示的事件,可右键单击逻辑轨道,然后从[右键菜单](glossary.html#context-menu)中选择“添加磁性区域”。与其他逻辑标记 一样,磁性区域只能添加到事件的时间轴中,而不能添加到事件的其他参数中。

可通过将磁性区域拖动到新位置,将磁性区域移动到时间轴上的新逻辑轨道或位置。

可将触发条件添加到磁性区域,使其仅在某些情况下起作用。为此,可单击磁性区域,然后在操作台中更改其触发行为。可用于磁性区域的三种触发行为是概率条件参数条件量化。只要回放位置保持在过渡区域之外,磁性区域的参数条件就会被连续评估,但磁性区域的概率条件仅在回放位置到达该区域之外(如果未被量化)或者当遇到该区域的一个量化点(如果被量化)时才会被评估。

可通过右键单击磁性区域并从右键菜单中选择“添加过渡时间轴”来将过渡时间轴 添加到磁性区域。已经具有过渡时间轴的磁性区域由空心圆圈图标指示。

双击已经具有过渡时间轴的磁性区域会开启该过渡时间轴,如果时间轴已经打开,则会将其关闭。

27.57 主事件库

主事件库是事件库的一种。除了所分配的事件样本数据和元数据之外,主事件库还包含与整个项目相关的数据,包括其调音台、总线、收发和 VCA。

不建议将事件分配给主事件库。这是因为主事件库必须一直装载事件,即不可能为了节省存储空间而卸载事件。然而,在只需要使用事件库的小项目中,将事件分配给主事件库有可能可行。

默认情况下,新创建的 FMOD Studio 项目包含一个主事件库。

27.58 主总线

每个 FMOD Studio 项目都只有一个主总线。项目中的每个信号最终都会收发进入主总线,主总线创建并输出玩家在玩游戏时听到的最终调音。可在调音台窗口中查看和编辑主总线。

主总线调音台通道条

收发浏览器中,浏览器最左端的总线事件会直接收发到主总线。

收发到主总线的总线

27.59 主轨道

主轨道的功能是用作事件实例的主总线。主轨道可生成收发至其轨道发声器的子混合。

步骤

轨道上的内容不能在事件实例之间变化。

轨道的输出可在事件的实例之间变化。

27.60 元数据

FMOD Studio 中有两种不同的元数据定义: 项目元数据和事件库元数据。

项目元数据包括事件、总线、参数、发声器、自动控制、轨道、调制器、发声器以及构成 FMOD Studio 项目的所有其他数据,但其音频资源 和其他二进制格式文件除外。这种元数据以 xml 格式存储在项目文件夹的 Metadata 子目录中。

银行元数据是已构建在事件库中的项目元数据。这种元数据以二进制格式存储在项目构建的.bank文件中。

事件库元数据是基于项目元数据创建的,作为构建项目事件库的组成部分。

27.61 调音台

调音台是将事件的输出混合成一个连贯的整体。调音台在游戏运行时连续运行,并且可以通过快照进行实时调整和更新。

调音台窗口包含工具和功能,可用于设置收发和调音项目,将效果应用于其信号链,并定义这些效果和混合如何响应游戏事件而变化。

27.62 调音台通道条

调音台通道条类似于硬件调音台上的通道条,位于调音台窗口调音台中。每个调音台通道条都是项目收发浏览器中的主线事件的可视化表示。

沙盒窗口中试听事件或使用实时更新连接到游戏的运行副本时,可使用调音台通道条上出现的滑块来调整项目的音量。

27.63 调音台窗口

调音台窗口包含一些工具,用于设置和编辑项目的发送以及给项目调音,并定义调音该如何响应游戏中事件而变化。其主要组件包括收发浏览器快照浏览器调音台鸟瞰图操作台

步骤

可通过在菜单栏中选择“Windows > 调音台”来打开调音台窗口。

27.64 调音台台面

调音台位于调音台窗口,可用于查看和编辑项目的调音台。在调音台中,主线调音台通道条表示,选择其中一个通道条会导致信号链出现在操作台中的相关总线。

调音台台面

27.65 调制器

调制器是随时间修改事件属性值的设备,独立于事件快照时间轴。当面板显示在操作台时,调制器会出现在调制属性的关联面板调制绘制器中 .

FMOD Studio 中有四种调制器: 随机调制器AHDSR 调制器自动变调调制器和[侧链调制器](glossary.html #sidechain-modulator)。

调制器

要将调制器添加到属性,可右键单击属性的控制器,然后从右键菜单中选择“添加调制器”。

27.66 多样发声器

多样发声器是一种带有播放列表发声器。当发声器被触发时,会从其播放列表中选择一个项目进行播放。多样发声器的播放列表可包含单发声器事件发声器编程发声器和其他多样发声器。

设置为循环播放的播放列表会播放循环计数器指定的次数。

播放列表条目也可设置为循环播放,但仅计为其父项播放列表的一个播放项目。

随机播放列表切换按钮

从多样发声器的播放列表中选择的项目取决于发声器的播放列表选择模式。默认情况下,多样发声器的播放列表选择模式设置为随机播放。要更改该模式,请使用播放列表选择模式下拉菜单。

将资源拖到多样发声器的触发区域会产生不同的结果,具体取决于将资源拖到触发区域的哪个部分。将资源拖到触发区域的标题栏上会创建一个新的发声器,就像将它们拖到轨道的空白部分一样;而将资源拖到触发区域的主体上会将其附加到发声器的播放列表中。

27.67 对象空间化

对象空间化是某些平台上所使用的各种专门空间化技术的总称。这类技术的工作原理因具体技术而异,但与不使用这些技术相比,它们都提供了更专业或更高质量的空间化。

有关在 FMOD Studio 中使用对象空间化的信息,请参阅高级主题空间化选项试听对象空间化和高度平移章节。

27.68 面板

面板是一个灰色框,当项目元素被选中时,它代表操作台中所选的项目元素,并包含许多代表该元素属性的控件。

27.69 声像旋钮

每个音轨辅助轨道主轨道都有一个声像旋钮,用于确定如何平移该轨道的输出。声像旋钮的形式对应轨道输出格式

27.70 参数

参数是一个事件属性,可用于触发和控制事件的发声器逻辑标记可自动控制 属性,其值可由游戏代码设置。

步骤

参数值可在事件实例之间变化。

每个参数都是对预设参数的引用。除当前值外,参数没有自己的属性或设置。编辑参数看似具有的任何属性或设置,包括参数的名称,实际上会更改参数所基于的预设参数的属性或设置。只有当多个预设参数位于不同的文件夹中时,才可以具有相同的名称。

27.71 参数联动

FMOD Studio 可链接事件的本地参数值及其事件发声器。当以下两个规则都为真时,就会发生这种情况:

链接参数是相同预设参数的实例。对于预设参数的任意两个实例,如果一个受自动和控制调制,则另一个也受相同的自动控制或调制。

此外,仅链接基本属性值,而不链接最终属性值。由于这可能会导致意外的结果,因此可能要使用两个链接规则来链接或取消链接参数来获得所需的行为。

27.72 参数页

参数页是事件快照的单个页面,其中可以包含与页单中的参数关联的发声器事件,并且可以在事件或快照中显示与该参数关联的自动控制曲线。可在轨道视图中单击参数选项卡查看参数页。参数页上的发声器显示在它们所收发到的事件轨道上。

参数页

默认情况下,新创建的事件包含其时间轴参数的页单。可通过右键单击参数选项卡栏并从右键菜单中选择“添加参数页”来向事件或快照添加其他参数页。如果事件没有时间轴参数页,则可通过右键单击参数选项卡栏并从右键菜单中选择“添加时间轴页”来添加。

从事件中删除参数页会从事件中删除该页单上的所有发声器,但对自动控制没有影响。可通过右键单击参数选项卡并从右键菜单中选择“删除参数页”或“删除时间轴页”来从事件中删除参数页。

27.73 参数条件

参数条件可添加到任何发声器过渡标记过渡区域循环区域。参数条件可指定参数和一个值范围,该参数的值必须介于该范围内,发声器或标记才会在回放位置遇到时触发。

参数条件

要将参数条件分配给某个标记或发声器,可在编辑器中选择该标记或发声器,单击操作台中的“添加条件”按钮,然后从菜单中选择所需的预设参数。如果某个参数尚不存在,则会自动将基于预设参数的参数添加到事件中。添加参数条件后,拖动功能区滑块的手柄以更改参数条件的范围。

只要回放位置继续与发声器重叠,发声器的参数条件就会被连续评估。每次回放位置遇到过渡标记时,都会对其参数条件进行一次评估。只要回放位置保持在过渡区域内(如果未量化),或者每次回放位置遇到过渡区域的量化点之一,就会连续评估该区域的参数条件。

27.74 参数光标

参数光标表示参数最近设置的值。当参数页编辑器中显示时,会显示为灰色垂直线。

单击参数标尺或调整参数值旋钮将参数设置为新值,重新定位光标。

根据参数的搜索速度设置,回放位置可能会立即或以固定速率移动到参数光标。搜索速度仅适用于播放事件;如果在参数设置为新值时停止事件,则回放位置会立即跳转到参数光标。

注意参数光标仅表示当前显示的事件实例的设定值。由其他事件或在其他窗口中触发的事件实例可能具有完全不同的参数值。

27.75 参数选项卡

参数标签出现在编辑器中的参数标尺上方。点击参数选项卡会显示相关的参数页

27.76 常驻

当常驻事件实例时间轴回放位置右侧没有内容,并且该事件实例中没有发声器当前正在生成输出时,该事件实例不会自动进入停止回播状态

可通过单击事件的宏绘制器 中的“常驻”切换按钮来更改事件是否常驻。默认情况下,新创建的事件不是常驻事件。

27.77 平台排除

个别效果轨道可从特定平台中排除。这使得可以在每个平台的基础上更改项目的行为和资源要求。

如果从平台中排除轨道,则该轨道上的内容不会包含在为该平台构建的事件库中。如果经旁通的轨道是其他轨道收发到的音轨,则这类轨道将直接收发到被排除音轨收发到的任何轨道。

如果某个效果被排除在平台之外,则该效果不会包含在为该平台构建的事件库中。被排除的效果会影响信号信号链中位置的声道格式,但不处理信号。

要从平台中排除轨道或效果,可右键单击效果或轨道面板打开右键菜单,选择“包含在”菜单项,然后选择相关平台。

27.78 回放位置

参数的播放位置是该参数的实际值。在编辑器中显示参数表时,参数的播放位置显示为一条垂直白线。

回放位置

编辑器中查看事件或在[调音控制台](glossary.html#mixing-desk)中查看快照时,参数的回放位置指示如果该事件或快照被试听,将播放该参数上的哪些内容;或者,如果事件或快照当前正在试听,会指示该参数上的哪个内容当前正在播放。

请注意,在大多数情况下,重新定位光标也会更改回播位置。

在 1.10.00 之前的 FMOD Studio 版本中,回放位置被称为“光标”,光标被称为“幻影光标”。

27.79 播放列表

播放列表可位于多样发生器发散发声器。播放列表可包含单一发声器编程发声器事件引用发声器,允许多样发声器和散射发声器产生多种可能的输出,而非仅仅一种输出。

多样发声器在触发时会从其播放列表中选择要播放的条目,如果其播放列表设置为循环播放,则随后会再次播放。有关多样发声器的更多信息,请参阅发声器引用章节中的多样发声器

发散发声器在触发时会从其播放列表中选择要播放的条目,然后在每次生成间隔期过后就会再次生成,受其复音和生成总属性的限制。有关散射发声器的更多信息,请参阅发声器引用章节中的散射发声器

27.80 列表播放模式

列表播放模式是多样发声器散射发声器从其播放列表中选择要播放的项目的方法。

有四种列表播放模式:

默认情况下,播放列表设置为随机播放模式。

27.81 播放状态

事件实例的播放状态是实例当前正在执行的操作: 当前是正在播放、已暂停、正在停止或已停止。事件实例的回放状态会影响其加载到内存的方式和时间、消耗的内存量以及所需的语音数量。因此,详细了解播放状态有助于提高游戏性能。

每个回放状态都与某些行为相关联。

正在播放 事件实例输出到调音器。其时间轴播放位置会自动前进,直到遇到延留点。如果其参数 之一设置为新值,则该参数的回放位置会以该参数的寻道速度接近新值。如果其任何参数有速度,则这些参数的回放位置会自动前进。

可使播放事件实例进入暂停、即将停止或已停止的播放状态。如果非持久事件的播放实例在其时间线播放位置的右侧没有内容并且该事件实例中当前没有发声器 正在产生输出,则该播放实例会自动进入停止播放状态。

已暂停 事件实例不会产生输出,但会继续消耗系统资源,如正在播放一样。其时间线和参数的播放位置不会自动前进。如果其参数值之一发生更改,则该参数的播放位置会在事件实例下一次取消暂停时更新。正在停止的暂停事件实例在取消暂停时恢复停止。

暂停的事件实例可以取消暂停,从而进入暂停之前的播放状态。立即停止暂停的事件实例会使其进入已停止播放状态。

正在停止 事件实例的行为与正在播放的事件实例相同,只是事件属性上AHDSR 调制器的释放周期应用于这些属性,并且一旦所有这些释放周期完成并且所有混响和延迟效果的尾音都播放完,事件实例就会自动进入已停止的播放状态。

可以使正在停止事件实例进入暂停或停止播放状态。一旦事件属性上的所有 AHDSR 调制器的释放周期完成,正在停止事件实例会自动进入已停止的播放状态。

已停止 事件实例不会产生输出。其播放位置不会自动前进。如果其参数值发生更改,这些参数的播放位置会立即移动到新的位置。

可以使已停止的事件实例进入正在播放的播放状态。

27.82 端口总线

端口总线是一种总线,其输出被收到到与该端口关联的设备。可与端口关联的设备列表因平台而异。

与其他类型的总线一样,端口会创建所有收发信号的子调音,并拥有自己的信号链。任何不是端口的总线或事件主总线嵌套事件,可以收发到一个端口。

可在收发浏览器中创建、修改和收发端口。

有关端口的更多信息,请参阅调音章节的端口部分。

27.83 推子后

如果效果模块面板位于推子的右侧,则称其为推子后信号链中的面板。信号链中的面板从左到右进行处理,这意味着推子后效果将应用于推子后的信号。

面板位于推子面板左侧的效果模块则为推子前

推子后效果

27.84 推子前

如果效果模块面板位于推子的左侧,则称其为推子前信号链中的面板。信号链中的面板从左到右进行处理,这意味着推子前效果将应用于推子前的信号。

面板位于推子面板右侧的效果模块则为推子后

推子前效果

27.85 预制效果器

预制效果器是效果发送侧链效果链的一个版本,可在整个项目中创建多个实例,所有这些实例都共享相同的属性设置。使用预制效果器可在更改项目时节省时间,因为对预制效果器所做的任何更改都会影响整个项目中该预制效果器的每个实例。

预制效果器可在事件轨道侧链中使用,但不能在调音器总线使用。

要将现有效果或侧链转换为预制效果器,可右键单击操作台中的效果或侧链,然后从右键菜单中选择“转换为预制”。

转换为预制

要从头开始创建新的预制效果器,请导航到预制浏览器窗口中的效果浏览器,右键单击灰色空间,从右键菜单中选择“新建预制”,然后从右键菜单中选择适当类型的效果、发送、侧链或效果链。

可在事件中现有预制效果的任何位置创建该类型的效果、发送、侧链或效果链的实例。为此,可右键单击所需位置并从右键菜单中选择“添加效果 > 预制效果器”,然后选择所需的预制效果器。或者,单击预制效果器并将其从效果浏览器拖动到所需位置。无法将预制效果器添加到调音台总线的信号链中。

预制效果器的所有实例都具有相同的属性设置,包括任何自动控制调制器。因为预制效果器的属性值可进行自动控制和调制,所以预制效果器的不同实例可能具有不同的当前属性值。如果预制效果器使用游戏参数(例如,用于自动控制),则这些参数会自动添加到包含预制效果器实例的每个事件中。

预制效果器通过效果名称旁边的箭头图标在操作台中标识。该图标称为预制效果器指示器图标。如果存在此图标,则效果为预制效果。

预制效果器指示器图标

编辑预制效果器的任何实例的任何属性都会导致预制效果器指示器图标闪烁。这表明预制效果器的所有实例都受到更改的影响。

可通过在效果浏览器中双击预制效果器进行重命名。预制效果器的名称显示在该预制效果器的每个实例下方。

可从从预制效果器中分离预制效果器的实例。这会导致该实例成为相同类型的普通效果或侧链,不再链接到预制效果器。为此,请右键单击预制效果器实例,然后从右键菜单中选择“从预制中分离”。

请注意,如果一个事件包含多个侧链预制效果器实例,则事件中使用该侧链作为其输入的任何内容都将从效果实例中该预制效果器的所有实例接收输入。

27.86 概率条件

可为任何发声器循环区域过渡标记过渡区域指定概率条件。概率条件规定了每次回放位置与其交互时,该标记或发声器被触发的概率。。

概率条件

要将概率条件分配给标记或发声器,请在事件编辑器窗口的编辑器中选择标记或发声器,单击操作台 中的骰子图标,然后单击概率表盘并将其拖动到所需值。

每当回放位置进入发声器时,都会评估一次发声器的概率条件。每当回放位置遇到过渡标记时,都会评估一次过渡标记的概率条件。每当回放位置进入该区域(如果未量化)或者每当回放位置遇到该区域的一个量化点时,过渡区域的概率条件被评估一次。

27.87 编程发声器

编程发声器是在运行时选择声音的占位符。当编程发声器被触发时,会生成一个回调,并传递给游戏代码。然后,游戏代码可以指定一个音频文件供 FMOD Engine 播放。

有关编程发声器的更多信息,请参阅 FMOD API 文档

要在 FMOD Studio 中试听,可为编程发声器分配占位符音频文件。这类占位符文件不会构建事件库中,并且不会在游戏中触发发声器时播放。它们的存在纯粹是为了让编程发声器在 FMOD Studio 中试听时可以发出声音。

27.88 工程调音台

调音台代表并可用于编辑项目的收发和调音

调音台可在调音台窗口中找到。

27.89 量化

量化是一种可以添加到任何发声器过渡区域的行为。该行为可使量化的过渡区域或发声器仅在某些节拍或小节上触发。

事件的节拍和小节根据事件的节奏标记沿时间线定位。如果事件中没有速度标记,则默认为每分钟 120 拍和 4/4 拍。

当量化的过渡区域具有概率触发条件时,每次回放位置到达量化点时检查一次概率条件。

要量化发声器或过渡区域,可在编辑器中选择量化,然后在操作台中选择所需的量化间隔

27.90 辅助总线

辅助总线是一种总线。与组总线一样,辅助总线可创建所接收到信号的子调音;但与组总线不同的是,事件和总线无法收发到辅助总线。 然而,辅助总线可从总线的信号链轨道中的发送接收信号。

可在收发浏览器中创建和修改辅助总线。

27.91 辅助轨道

辅助轨道是一种轨道。与音频轨道一样,辅助轨道可创建接收到信号的子调音。但与音频轨道不同,发声器和其他轨道无法收发到辅助轨道。然而,辅助轨道可从轨道的信号链中的发送接收信号。

可在事件编辑器窗口编辑器中创建和修改辅助轨道。

辅助总线可在调音台台面中显示为辅助轨道。为此,请选择范围包括辅助总线的快照,然后将调音台设置为轨道视图

27.92 收发

收发是将音频信号从项目的一个元素传输到另一个元素的过程。发声器的输出被收发到放置这类发声器的轨道主轨道,音频轨道的输出被收发到其他音频轨道或事件的主轨道,事件的主轨道的输出被收发到组总线调音台中的项目主总线,而调音台中总线的输出被收发到其他组总线或项目的主总线。

收发浏览器

收发浏览器中,总线的排列代表项目的收发;信号从右到左收发,最左边总线的输出被收发到项目的主总线。

设置收发是项目调音的重要组成部分。

27.93 收发浏览器

收发浏览器是用于查看和编辑项目的总线事件收发的工具。收发浏览器可在调音台窗口的“收发”选项卡中找到,也可在调音台收发窗口中找到。

27.94 沙盒窗口

沙盒窗口包含用于在类似游戏环境中试听项目的事件快照的工具。通过沙盒窗口可更轻松地试听 3D 行为或为项目调音,无需使用实时更新连接到正在运行的游戏实例。

步骤

沙盒窗口可通过在菜单栏中选择“Windows > 沙盒”来打开。

试听事件需要一个场景。如果尚未创建场景,则可通过右键单击场景区域并选择“新建场景”来创建一个。

27.95 发散发声器

发散发声器是一种发声器,具有允许空间和时间随机化的功能。

当发散发声器被触发时,会从其播放列表中选择一个项目进行播放。发散发声器的播放列表可包含单一发声器事件发声器单一发声器多样发声器指令发声器

发散发声器可从其播放列表中选择和生成发声器,无论其生成的前一个发声器何时完成播放,且可单独随机化每个生成实例的音量和音高,可以为每个生成的实例指定不同的位置,以便进行平移和其他位置相关的行为。

播放列表条目可以设置为循环播放。从发散发声器播放列表中选择的项目取决于发声器列表播放模式。默认情况下,发散发声器的列表播放模式被设定为随机播放。要更改该模式,请使用列表播放模式下拉菜单。

有关发散发声器的更多信息,请参阅使用发声器一章的发声器类型

27.96 场景

场景是一个虚拟的 3D 环境,用于试听项目的事件快照,类似于在游戏环境中试听。

有关场景的详细信息,请参阅沙盒章节的场景部分。

27.97 场景浏览器

场景浏览器是一个用于创建、命名和组织场景的工具。场景浏览器可在沙盒窗口中找到。

有关场景浏览器的更多信息,请参见组织项目章节的场景浏览器部分。

27.98 搜索

大型项目通常包含数百、数千甚至数万个事件、音频文件、总线和其他项目。能够快速有效地找到项目的特定元素是项目管理和工作流程的一个关键方面。

为了简化项目搜索,每个浏览器在其浏览器选项卡下方都有一个搜索栏,由白色放大镜图标标记。
控制台

可通过输入完整的单词、部分单词甚至单个字母进行搜索。FMOD Studio 会立即更新浏览器中显示的与搜索词匹配的项目。列出的项目仅与与活动浏览器关联的类型相关,因此在事件浏览器中搜索会找到匹配的事件,在资源浏览器中搜索只会找到匹配的声音文件,依此类推。

所有搜索栏都可用于使用以下术语搜索项目:

  • 插入的文本片段
  • {%items_GUID%} — 项目的 GUID
  • event:/%path_to_item% — 项目的路径

除了右键单击并选择“复制 GUID”或“复制路径”外,还可将项目拖到浏览器搜索栏上来查找 GUID 和路径。

可通过单击放大镜图标找到预定义搜索词的菜单。

放大镜_下拉_菜单

27.99 发送

发送会在发送位置创建信号的副本,并将复制的信号发送到指定的辅助轨道辅助总线。发送存在于信号链中,并且可以放置在信号链中特定效果模块之前或之后,以便在这些效果模块处理信号之前或之后复制信号。

发送

事件中的发送可以标靶同一事件中的辅助轨道和调音台中的辅助总线。总线上的发送只能标靶调音台中的辅助总线。

27.100 侧链效果器

侧链效果器是一种效果器,其功能是创建一个可以被侧链的效果器或调制器所使用的重复信号,如FMOD 压缩效果器侧链调制器

如果侧链效果器是一个预制器,且该预制器在一个事件中有多个实例,则该事件中任何被设置为接收该侧链信号的调制器将接收来自所有侧链的信号。

27.101 信号链

信号链代表的是信号通过总线轨道时所经历的处理过程。单击总线或轨道的面板,该总线或轨道的信号链将显示在操作台中。

信号链

事件轨道的信号链在该事件的所有实例中都是相同的。

27.102 单一发声器

单一发声器是一种只能容纳一个音频文件发声器。因此,单一发声器缺少播放列表,但在其他方面与多样发声器非常相似。

单一发声器的内容不能因事件的不同而不同。

单一发声器的输出可能因事件的不同而不同。

27.103 快照

快照是项目组合更改的可实例化单元,可通过游戏代码以与事件相同的方式触发、控制和停止。每个快照都代表了游戏组合可以根据游戏运行时的环境而改变的不同方式。

快照浏览器中的快照

事件一样,快照一旦触发就会持续,直到被停止。活动快照会替换项目组合的某些属性值,直到快照停止,此时组合恢复到快照从未活动时本来应该处于的状态。

可在调音台窗口快照选项卡下的快照浏览器中创建快照。在快照浏览器中单击快照会显示快照,并使其在调音台中可被编辑和试听。

选定快照调音台台面

大多数快照仅包含项目中属性的一小部分。未包含在快照中的属性永远不会受到该快照的影响,这意味着它们可以被其他快照自由更改而不会发生冲突。即可以一次激活多个快照,而不会相互覆盖,只要每个快照可影响项目属性的不同子集。

快照影响的属性被称为该快照的“范围”。快照中限定范围的属性的控制器在调音台和操作台中显示为虚线轮廓。要更改给定属性是否在当前选定快照的范围内,可右键单击调音台或操作台中所需的属性,然后从右键菜单中选择“范围” .

当影响同一属性的两个不同快照(或同一快照的两个实例)同时处于活动状态时,调音的行为取决于属性强度,以及这些快照是混合还是覆盖。有关组合多个快照的详细信息,请参阅调音章节中的快照与轨迹视图

27.104 快照实例

游戏可以播放项目中每个快照的多个实例。甚至可以同时播放同一快照的多个实例。

例如,游戏中的多个位置可能需要代表洞穴混响的快照。此洞穴快照的一个实例可能会放置在游戏中的每个洞穴中。

同一快照的所有实例具有相同的内容。但每个快照实例都有自己的时间轴位置、3D 空间位置随机调制器调整和本地参数值。因此,同一快照的不同实例可能会对调音产生不同的影响,即使同时播放也是如此。

有关在游戏代码中创建和播放快照实例的信息,请参阅 FMOD API 用户手册Studio API 指南章节。

27.105 快照发声器

快照发声器是一种事件发声器。触发快照发声器会导致相应快照的新实例开始播放。当回放位置离开快照发声器时,发声器会取消触发,对应的快照实例会停止。

每个触发的快照发声器都会导致播放一个新的快照实例。一个快照的多个同时实例也可以由一个事件的多个同时实例触发。

快照发声器启动的快照实例的属性值受快照发声器强度的影响。

快照实例也可由游戏代码启动和停止。有关快照的更多信息,请参阅调音章节的快照与轨道视图部分。

27.106 空间化

空间化是任何处理音频使之看起来好像来自 3D 空间中特定位置方法的术语。空间化通过使游戏中对象的可听位置更好地匹配玩家在屏幕上看到的位置,有助于使游戏世界看起来身临其境和逼真,还可使游戏向玩家传达有关游戏中对象和事件的距离和方向的信息。

在 FMOD Studio 中,最常通过将 FMOD 空间化效果器添加到要进行空间化的每个事件的主轨道来实现空间化。如果使用“新建 3D 操作”或“新建 3D 时间轴”右键菜单命令创建事件,则可添加空间化效果。

有关空间化的更多信息,请参阅高级主题章节的空间化选项部分。

27.107 空间化效果器

空间化效果器是一种效果,根据事件发射器相对于听者的位置和空间化效果器的属性来衰减和平移信号。这会将信号“空间化”,使其听起来好像来自特定方向和距离。

空间化效果器

请注意,空间化效果器会将信号上混到平台环绕声扬声器模式,以便在该模式下应用平移和衰减,因此如果信号格式不同,可能会导致信号在空间化之前的立体声或环绕声质量(包括声相)发生微小变化。

另请注意,由于事件的每个实例相对于听者可能具有不同的位置,因此每个实例可能会受到该事件的空间化效果器的不同影响。这是区分不同游戏位置的事件实例的最常用方法。

空间化效果器的最小和最大距离属性和滚降模式共同决定了信号在不同距离处衰减的程度。

默认滚降模式为线性平方,无需进一步修改即可适用于绝大多数游戏和事件。在线性平方滚降模式下,当听者在空间化器的最小距离内时,信号不会衰减。当听众超过空间化效果器的最大距离时,信号为-∞dB。当听者从最小距离移动到最大距离时,按照线性平方曲线下降。其他可用的滚降模式是线性、反向、反向锥形和关闭。

除非游戏代码提供转换,否则距离属性使用与游戏相同的距离单位。(虚幻引擎集成的 FMOD 默认包括这样的转换: 它以 100 个 Unreal 单位 = 1 个 FMOD Studio 距离单位的速率从 Unreal 单位转换为 FMOD Studio 距离单位。)请注意,FMOD Studio 的大多数示例和教程都是为一米长的距离单位设计的,因为许多现代游戏引擎都使用米作为标准测量单位。

可通过单击标记为“距离覆盖”的显示三角形来访问空间化效果器的最小和最大距离属性覆盖部分。启用后,覆盖部分中的设置将用于特定的空间化效果器,而非事件的宏绘制器中的最小和最大距离属性。如果一个事件中有多个空间化效果,启用其中一个效果的距离覆盖只会启用该效果。所有其他空间化效果器都将继续使用事件宏控件中指定的最小和最大距离。

单击标记为“2D 平移调音”的显示三角形可以访问空间化效果器的2D 平移调音部分。平移覆盖平移器允许手动定义信号的平移,调音属性可使您根据事件发射器相对于听者的位置,在手动定义的平移和自动平移之间混合。请注意,使用平移覆盖平移器指定的平移不取决于事件发射器相对于听者的位置。

环绕感决定事件在离听者任何距离的程度。默认情况下,自动模式将最小范围设置为 0 度,并将声音大小设置为空间化效果器最小距离属性的两倍,这通常足以防止事件实例在近距离经过听者时突然从听者的一侧“翻转”到另一侧。用户模式可用于手动指定空间化效果器的声音大小和最小范围,关闭模式禁用声音大小和最小范围。

请注意,即使听者位于声音大小定义的直径范围内,事件仍将具有一些方向性,除非听者与发射器位于完全相同的位置。

空间化效果器的LFE 属性确定了空间化效果器输出中低频效果(LFE)通道的音量。如果信号在空间化之前没有 LFE 内容,则可单击 LFE 滑块下方的扬声器图标来启用或禁用 LFE 上混。LFE 上混会根据其他通道的输出自动生成 LFE 输出。

空间化效果器的仪表显示空间化效果器输出中每个通道的电平。

27.108 空间随机化

空间随机化用于描述事件中的发声器被平移,就好像它位于距事件实际位置的随机方向上的随机距离一样。

如果该发声器在散射发声器播放列表中,则可对该发声器应用空间随机化。当随机空间化时,此类发声器有可能在平移的范围内,由散射发声器的最小和最大散射距离带状滑块定义。

27.109 延留点

延留点是一种逻辑标记

时间轴回放位置到达延留点时会停在那里。这有效地暂停了与时间轴回放位置重叠的任何同步instrument,而不会影响asynchronous发声器的播放。

一旦事件实例收到提示或延留点不再满足其参数条件事件条件,回放位置可以越过延留点。

请注意,即使发声器因暂停而静音,从技术上讲,该发声器仍会在项目中输出信号并占用语音。这意味着由于延留点而静音的事件可能会继续占用系统资源,就好像它仍然可听一样。

请注意,延留点不尊重逻辑标记优先级。当时间轴回放位置到达延留点时,即使在同一时间轴位置有其他更高优先级的逻辑标记,也会停在那里。

27.110 同步

在同步发声器中播放的音频文件部分始终对应于被时间轴[回放位置]glossary.html#playback-position)重叠的触发区域波形图形部分。这使得可以通过重新定位时间轴回放位置,在同步发声器中的音频文件内寻道。

发声器的同步行为可以通过绘制在其触发区域的波形图形的外观来识别: 如果波形一直延伸到触发区域的边缘,则发声器是同步的;如果波形包含在边界内,则发声器是异步的。

在 FMOD Studio 1.09 版本和更早的版本中,同步发声器被称为“时间锁定声音模块”。

27.111 速度标记

速度标记是一种逻辑标记,它定义了事件的每分钟节拍和时间。这些属性用于将发声器磁性区域过渡区域量化为节拍和小节。如果事件中有多个速度标记,则每个速度标记都会为该标记和右侧下一个速度标记之间的时间轴区域设置 BPM 和时间。如果事件中没有速度标记,则默认为 120 BPM 和 4/4 时间。

速度标记

要为当前显示在编辑器中的事件添加速度标记,可右键单击逻辑轨道,然后从右键菜单中选择“添加速度标记”。与其他逻辑标记一样,速度标记只能添加到事件的时间轴中,不能添加到其他参数中。

要更改速度标记指定的每分钟节拍或时间,可双击速度标记,然后用键盘输入新值。

可通过单击并将速度标记拖动到新位置,将速度标记移动到时间轴上的新逻辑轨道或位置。

27.112 时间轴

时间轴是一种具有特殊属性的参数

一个事件只能包含一个时间轴参数。默认情况下,每个新创建的事件都包含一个时间轴参数。

在事件播放时,时间轴会随着时间的推移自动增加其值。时间轴的初始值始终为零。

时间轴是唯一能够触发逻辑标记的参数。

时间轴不基于预制参数。

27.113 轨道

除了自动控制轨道之外,轨道在事件中充当总线,允许每个事件实例充当小型调音台。根据其类型,轨道可接收来自发声器效果发送和其他轨道的输入。

通过在事件浏览器中选择事件,可在事件编辑器窗口中查看事件的轨迹。在事件编辑器窗口的通道条视图中,轨道还可被视为调音台通道条

步骤

轨道的内容和收发不能在事件实例之间变化。

轨道的输出可在事件的实例之间变化。

另请参阅主轨道轨道辅助轨道

27.114 轨道面板

轨道面板是灰色面板,在轨道视图中显示在编辑器调音台台面的左侧。每个轨道面板显示相关轨道的名称和简化的输出仪表,以及监控控件和轨道的推子控制。

单击轨道面板即可选择关联的轨道并使其信号链显示在操作台中。

27.115 过渡标记

过渡标记是一种逻辑标记,它使回放位置从过渡标记的位置跳转到事件中其他位置的指定目的标记循环区域

过渡标记

要将过渡标记添加到编辑器中显示的事件,可右键单击逻辑轨道,然后从右键菜单中选择“添加过渡标记”。与其他逻辑标记一样,过渡标记只能添加到事件的时间轴中,不能添加到其他参数中。

可通过单击并将过渡标记拖动到新位置,将其移动到时间轴上的新逻辑轨道或位置。

可将触发条件添加到过渡标记,使其仅在某些情况下起作用。为此,请单击过渡标记,然后在操作台中更改其触发行为。可用于转换标记的两种触发行为是概率条件参数条件。请注意,每次回放位置到达过渡标记时,都会评估过渡标记的参数条件。

可通过双击将过渡时间轴添加到过渡标记。已经具有过渡时间轴的过渡标记由空心圆圈图标指示。

带有隐藏过渡时间轴的过渡标记

双击已经具有过渡时间轴的过渡标记会开启该过渡时间轴,如果已经打开,则将其关闭。

27.116 过渡区域

过渡区域是一种逻辑区域,它使回放位置从过渡区域的位置跳转到事件中其他位置的指定目的标记循环区域

过渡区域

要将过渡区域添加到编辑器中显示的事件,可右键单击逻辑轨道,然后从右键菜单中选择“添加过渡区域”。与其他逻辑标记一样,过渡区域只能添加到事件的时间轴中,不能添加到其他参数中。

可通过单击并将过渡区域拖动到新位置,将其移动到时间轴上的新逻辑轨道或位置。

可将触发条件添加到过渡区域,使其仅在某些情况下起作用。为此,请单击过渡区域,然后在操作台中更改其触发行为。可用于过渡区域的三种触发行为是概率条件参数条件量化。只要回放位置保持在过渡区域内,过渡区域的参数条件就会被连续评估,但过渡区域的概率条件仅在回放位置进入过渡区域(如果未量化)或遇到其量化点之一(如果被量化)时才会被评估。

可通过双击将过渡时间轴添加到过渡区域。已经具有过渡时间轴的过渡区域由空心圆圈图标指示。

带有隐藏过渡时间轴的过渡区域

双击已经具有过渡时间轴的过渡区域会开启该过渡时间轴,如果已经打开,则将其关闭。

27.117 过渡时间轴

过渡时间轴是一个特殊的时间轴,可存在于过渡标记(或过渡区域)及其相关的目标标记循环区域。当回放位置在过渡时间轴内时,则不会出现在正常的时间轴上。过渡时间轴可能包含发声器自动控制点可用于使过渡更加复杂和详细。

要将过渡区域添加到还没有过渡标记或过渡区域的过渡区域,可双击标记或区域。已经具有过渡时间轴的过渡标记和过渡区域会标有一个空心圆圈图标。

带有空心圆圈图标的过渡区域

可通过双击关联的过渡标记或过渡区域来打开现有过渡时间轴,以在编辑器中显示。双击打开的过渡时间轴的过渡标记或过渡区域会关闭过渡时间轴。

在任何给定时间,事件编辑器窗口的编辑器中只能显示一个过渡时间轴。如果过渡时间轴已经打开显示,并且双击另一个过渡标记或过渡区域以打开其过渡时间轴,则显示的过渡时间轴将自动关闭。

可通过过渡时间轴播放主时间轴的部分内容。要在过渡时间轴上的过渡标记之后播放内容,可向右拖动过渡时间轴的左边缘以在轨道上创建一个源区域。要从过渡时间轴的目标标记或循环区域之后播放内容,可单击过渡时间轴的右边缘并将其向左拖动以在轨道上创建目标区域

带有源区域和目标区域的过渡时间轴

源区域和目标区域可相互交叉渐变,也可与过渡时间轴上的发声器交叉渐变。

27.118 走带控制

走带控制是一组按钮,用于 FMOD Studio 中的试听内容。在 FMOD Studio 中多处都可以找到走带控制。

编辑器中,走带控制可用于播放、暂停和停止当前显示的事件。有关试听事件的更多信息,请参阅创作事件章节的试听事件部分。

沙盒中,走带控制可用于播放和停止当前选择的事件发射器。当未选择事件发射器时,这些控件将呈灰色显示。

调音台中,走带控制可用于播放、暂停和停止当前选择的快照。这类走带控制仅在快照浏览器中选择快照时出现。

分析器中,走带控制可用于播放、暂停、停止和记录当前选择的分析器会话。当没有选择会话时,单击记录按钮会创建一个新会话。

27.119 触发

回放位置开始与发声器的触发区域重叠时,会触发发声器。发声器经触发会开始产生输出到发声器所在轨道的信号。

27.120 触发区域

触发区域是一个彩色方框,代表可触发发声器快照参数值范围。代表发声器的触发区域在被触发时会显示在其输出信号的轨道上。

27.121 取消触发

回放位置不再与发声器的触发区域重叠时,发声器会被取消触发。

解除触发发声器的行为由许多因素决定,包括它的切割行为,它是同步还是异步,以及它的任何属性是否受AHDSR 调制的影响。

27.122 用户属性

用户属性是为事件创建的自定义变量,可由游戏在运行时读取,最常用于标记特定事件进行特殊处理。用户属性的值可以是一个浮点数字或一个字符串。

关于用户属性的更多信息,请参见高级主题章节的用户属性

27.123 版本

FMOD 产品版本号。版本号分为三部分,格式如下: productVersion.majorVersion.minorVersion。例如,版本 1.23.45 表示产品版本1,主版本23,以及该主版本的次版本45。

主版本包含重大更改、添加新功能并可能影响事件库兼容性。更新到新的主版本通常需要项目迁移。在某些情况下,新的主版本可能会改变回放行为。

次要版本(也称为补丁版本)包含错误修复和小型工作流程改进。

已构建的事件库文件与任何版本的 FMOD Engine 兼容,其主要和产品版本号与用于创建它们的 FMOD Studio 版本相同。例如,在 FMOD Studio 版本 2.00.03 中构建的库与 FMOD Engine 版本 2.00.03、2.00.00 和 2.00.10 完全兼容,但与版本 1.10.14、1.00.03 和 2.01.03 不兼容。

此外,由 FMOD Studio 的给定主版本构建的事件库可由 FMOD Engine 的任何后续主版本加载。然而,由于新的主要引擎版本经常会包括行为的细微变化,在后来的主要版本中加载的事件库在某些情况下可能会表现出行为的微小变化。例如,在 FMOD Studio 1.10.xx 版本中创建的事件库可以在 FMOD Engine 2.00.xx 或2.01.xx 版本中加载,但这些版本中的声音可能与1.10.xx 版本略有不同。